Anleitung
Willkommen in der Bedienungsanleitung des Particle Systems Screen Savers.
Dies ist die erste HTML-Fassung der Help-Files. Voraussichtlich wird das
Help-File durch diese HTML-Datei ersetzt werden - letztere ist auch ein
bisschen aktueller als erstere.
Ich wünsche viel Spass bei rumfrimmeln, stöbern, ausprobieren
und hoffe, dass zumindest kleine Teile dieser Anleitung bei der Bedienung
des Schoners weiterhelfen.
Installation
- starten Sie einfach das Programm Setup.exe. Sie werden dann durch
die Installation geführt.
- Nach der Installation wählen Sie den Bildschirmschoner in Systemsteuerung->Anzeige
aus. Die Bedienung ist identisch mit den Standard-Bildschirmschonern.
Er unterstützt den Kennwortschutz, besitzt eine Vorschau, kann
getestet und konfiguriert werden. Details zu den Einstellungen finden
Sie in den Kapiteln der Bedienungsanleitung.
Der Bildschirmschoner installiert keine zusätzlichen DLL. Er besteht
lediglich aus der ausführbaren Datei. Der Bildschirmschoner wird
im Windows-Verzeichnis abgelegt. Im Installationsverzeichnis wird die
Hilfedateien und die dazugehörigen Bitmaps abgelegt.
In der Registry erzeugt das Setup unter "HKEY_CURRENT_USER/Software"
einen neuen Zweig Namens "Kardin" mit dem Unterzweig ParticleSystems.
Bedienung
Im folgenden werden alle Registerkarten des Einstellungsdialoges kurz
behandelt. Den Einstellungsdialog selbst kann man via Systemsteuerung->Anzeige->Bildschirmschoner->Einstellungen
öffnen (Achtung : Particle Systems Screen Saver muss der aktuell
gewählte Bildschirmschoner sein).
Die Registerkarten werden wie gesagt noch vorgestellt. Man hat jedoch
überall folgenden Funktionen zur Auswahl :
- Ok speichert die Einstellungen und schliesst das Fenster
- Cancel verwirft alle Aenderungen (es bleibt alles beim alten)
und schliesst das Fenster
- Apply zeigt die Aenderungen direkt in der grossen und der kleinen
Virschau an. Es wird nichts gespeichert
- About öffnet ein kleines Fenster, in dem steht wer, wann,
was gemacht hat, welche Version es hat und wer's kopieren darf.
Big Preview
In dieser Registerkarte gibt es nichts zu tun. Man lehnt sich zurück
und schaut der Dinge die noch kommen mögen.
Eigentlich dient das Fenster dazu, zwischenzeitlich zu prüfen, was
Aenderungen an den Einstellungen des aktuellen Wave-Systems bewirken -
so quasi eine grössere Vorschau.
General
In dieser Registerkarte werden die generellen Einstellungen vorgenommen.
-
Duration. Hier können Sie die Zeiten für die einzelnen
Animationen (Waves, Logo, Text) sowie für
den Ueberblendeffekt (Morphing) in Sekunden eingeben. Die Sekunden
stimmen nur mit der reellen Zeit überein, wenn die Geschwindigkeit
des Rechners ausreicht, um die Partikelsystem flüssig zu animieren
- ansonsten ist's halt langsamer.
-
Random Selection. Mit der Einstellung Random Selection
für die einzelnen Animationen erreichen Sie, dass bei jedem "Schonvorgang"
zufällig eine gespeicherte Einstellung aus der Gallery
der jeweiligen Animation ausgewählt wird.
- Enabled. Mit diesem Schalter können Sie das Logo- und
das Textsystem einzeln ein- und ausschalten. So kann man beispielsweise
erreichen, dass die Wave-Animationen nicht mehr durch Logos und Texte
gestört werden.
- Drawing Area. Diese Funktionen
wurde auf vielseitigen Wunsch integriert. Mit Ihr kann man die Grösse
der Zeichenfläche für alle Wave-System festlegen, statt jeweils
nur für ein einzelnes. Dazu müssen Sie Override Preset
Size aktivieren. Mit Width geben Sie die Breite und mit Height
die Höhe der Zeichenfläche in % an. 100% sind immer die
Masse der gewählten Auflösung.
Das Kontrollkästchen Stretch To Fullscreen bewirkt, dass
immer der ganze Bildschirm ausgefüllt wird. Das geht allerdings
auf Kosten der Auflösung. Haben Sie zum Beispiel eine Drawing Area
von 50%x50% eingestellt, so bewirkt Stretch To Fullscreen das
zwar der ganze Schirm gefüllt wird, aber jeder Bildpunkt ist dann
allerdings doppelt so gross.
-
Process Priority. Mit dieser Option können Sie die Priorität
des Bildschirmschoner-Prozesses einstellen. Die Voreinstellung "<
Default >" überlässt dem System die Wahl der Priorität
- meistens niedrig. Möchten Sie, dass der Bildschirmschoner von
anderen Programmen nicht gestört werden darf, dann stellen Sie
"Normal" oder "High" ein. "High" führt
mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit dazu, dass Ihr Computer
nichts anderes tut als den Schirm zu schonen - wenn er Schoner aktiv
ist, versteht sich.
Waves
In diesem Fenster werden die grundsätzlichen Einstellungen für
das Wave-Partikelsystem vorgenommen. Die einzelnen Einstellungsgruppen
werden weiter unten detailiert beschrieben.
Gallery
Hier kann man die Einstellungen der Animationen abspeichern und wieder
auswählen. Das Prinzip ist für das Wave-System, Logo-System
und das Textsystem das gleiche.
-
Add fügt die aktuellen Einstellungen unter einem Namen
in die Liste der Gallery ein
-
Change ersetzt die aktuell (blau hinterlegte) gewählte
Animation durch die aktuellen Einstellungen.
-
Remove entfernt man die gewählte Animation
-
einfach einen Eintrag mit der Maus anklicken um die gespeicherte
Animation
auszuwählen
Wave System
-
Particles. Mit Particles können
Sie die Anzahl der animierten 3d-Punkte (Partikel) einstellen. Erlaubt
sind Werte zwischen 100 und 40'000. Vorsicht, je mehr Partikel Sie
verwenden, desto langsamer die Berechnungen, desto mehr Speicher wird
verbraucht. Für Pentium-Systeme zwischen 200 u. 400 MHz sind
Werte zwischen 4000 und 12000 Partikel sinnvoll. Die Geschwindigkeit
hängt ebenfalls von der Grafikkarte und der Grösse der Zeichenfläche
ab.
-
Motion Blur. Je höher dieser
Faktor (je weiter rechts der Schieberegler steht) desto länger
leuchten die Partikel nach. Das heisst, dass die Stärke des "Schliereneffektes"
von dieser Einstellung abhängt. Steht der Regler ganz links,
dann gibt's auch keine "Schlieren.
-
Use Smoothing. Aktiviert eine Form
von Weichzeichner-Effekt. Dies führt dazu, dass die von einer
hohen Motion Blur-Einstellung hervorgerufenen
Schlieren viel viel ultra-plasmatischer aussehen. Allerdings geht
das ein bisschen auf die CPU-Power.
-
Render Mode. Legt die Partikel-Zeichen-Art
fest. Mit Pixel werden normale Punkte gemalt. Fipsel
sind Pixel mit einem Fire-Plasma-Induktions-Reaktor, der ein "Weissglühen"
der Partikel hervorruft, wenn viele Partikel am selben Ort herumschwirren.
Stars sind 5 Fipsel die ein Mega-Plasma-Partikel bilden. Sie
steigern die Leuchtintenistät deutlich.
-
Speed. Der Parameter Speed beeinflusst die Geschwindigkeit,
mit der die Zeit abläuft. Einstein würde sich bei dieser
Aussage wohl im Grabe umdrehen;) - oder sich freuen? Ein grösserer
Wert führt zu einer schnelleren aber nicht flüssigeren Animation
(siehe Die Wellen der Achsen).
- Drawing Area
. Hier geben Sie die Breite (Width) und die Höhe (Height)
der Zeichenfläche in % an. 100% sind immer die Masse der gewählten
Auflösung.
Die Zeichenfläche wird immer auf dem Schirm zentriert. Mit dem
Kontrollkästchen Constrain Proportions stellen Sie ein,
ob die Grösse des Partikelsystems mit der Grössenänderung
der Zeichenfläche "mitgehen" soll. D.h., wenn Sie das
Kästchen aktiviert haben, ändert sich die Grösse der
Animation proportional zu der Grössenänderung der Zeichenfläche,
wenn nicht, dann bleibt sie exakt gleich gross, egal wie Sie die Grösse
der Zeichenfläche beeinflussen.
- Color Waving. Hier stellen Sie die Farbgebung des Partikelsystems
ein. Am Besten spielen Sie ein bisschen mit den Parametern herum und
schauen sich das Ergebnis an. Wenn es Sie aber doch interessiert wie
das Ganze funktioniert dann lesen Sie Kapitel Die
Harmonie des Farrbraums.
Wave 1-3
Die Zahlen, die hier eingegeben werden, bilden die Berechnungsgrundlage
für die Animation. Für die mathematisch nicht so interessierten
Benutzer ist es am Besten, von einer bestehenden Animation auszugehen
und an der Werten zu drehen, um zu schauen was passiert.
Das alles klingt nicht so erhellend? Darum gibt auch das Kapitel Die
Wellen der Achsen, wo alles mit mathematischer Präzision erklärt
wird. Möge der nicht Mathematiker doch über den oben genannten
Aeusserungen meditieren und sich vielleicht doch so ungefähr ein
Bild von der Sache machen. Die anderen mögen besser ein verstaubtes
Mathe-Buch zur Hand nehmen und anschliessend die Formeln studieren.
Transform
Transformation bedeutet soviel wie Umwandlung, Verwandlung. Mit diesem
Effekt kann man die Animation verbiegen und verwandeln. Dies geschiet
nachdem das 3d-Partikelsystem gezeichnet wurde - es handelt sich also
um einen 2d-Effekt.
-
Mit Style kann man aus folgenden 3 Stilarten für diesen
Effekt wählen :
- der Wave Shift-Style verbiegt das Bild nach horizontalen
und vertikalen Wellen. Das Bild wird durch jeweils 4 hamonische
Wellen auf der X- und Y-Achse verbogen. Mit X-Amplitudes
und Y-Amplitudes kann man die Wellenstärke festlegen.
Auch hier gibt man die Stärke in Prozent der Bildschirmauflösung
an, damit die Animation bei jeder Auflösung in etwa gleich
aussieht. Mit X-Frequencies und Y-Frequencies kann
man die Zahl der Wellen auf der jeweiligen Achse angeben.
-
der Wave Zoom-Style vergrössert und verkleinert
Bildregionen gemäss den eingestellten Wellen. Die Frequenzen
werden mit X-Frequencies und Y-Frequencies eingestellt
- wie bei Wave-Shift. Mit X-Amplitudes und Y-Amplitudes
steuert die Vergrösserung bzw. die Verkleinerung. Positive
Werte stehen für Vergrösserung (Bsp. 2 steht für
zweifache Vergrösserung), negative hingegen für Verkleinerung.
Mit den Feldern Zoom Center X und Y können
Sie die Position des Vergrösserumszentrums einstellen (einfach
mal ausprobieren auch wenn's nicht klar ist um was es geht :)
-
der Wave Zoom Overlay-Style entspricht dem Wave-Zoom-Stil.
Jedoch werden hier die X- und Y-Achsen überlagert. Das führt
zu einem "runderen" Effekt.
-
der Wave Zoom Combined-Style ist eine Kombination aus
Wave Shift- und Wave-Zoom-Style. Die Bedienung ist
analog. Allerdings gibt es hier zwei Matrizen für die Parameter.
Sie funktionieren jedoch auf die gleiche Weise. Matrix 1
entspricht dem Wave Shift-Style und Matrix 2 dem
Wave Zoom-Style. Mit Swap Matrix können die
beiden Matrizen vertauscht werden - was dann und wann eine sinnvolle
Funktion sein kann.
-
Use Transformation schaltet die ganze Geschichte ein oder
aus. Mit Filter-Mode kann man einstellen, ob zuerst das Partikel-System
gezeichnet und dann der Filter angwendet werden soll, oder ob zuerst
der Filter angewendet und danach das Partikel-System gezeichnet wird.
- Mit All Zero setzen Sie die Transformation auf 0 - d.h. dass
mit ziemlich viel Rechenzeit gar nichts bewirkt wird - ist aber trotzdem
praktisch, um von Vorn zu beginnen. Sind Sie der Handeingabe überdrüssig
geworden, so können Sie mit Random zufällige Parameter
wählen.
Logos
Gallery
Siehe Gallery
Logo System
Diese Einstellungen funktionieren gleich wie Particles,
Render Mode, Motion Blur,
Use Smoothing, Angle
und Rotation des Wave-Systems.
Image
Auf dieser Seite kann man die Graphik auswählen, welche als "Schoner-Logo"
verwendet wird, sowie festlegen, wie diese Graphik in das 3d-Partikel-System
umgesetzt werden soll.
-
Filename. Wählen Sie mit dem Knopf eine Bilddatei aus,
die als Logo verwendet werden soll. Diese wird nach der Auswahl sofort
im unteren Fensterbereich angezeigt. Mit dem Kombinationsfeld direkt
rechts über dem Bild, können Sie die Graphik vergrössern
und mit den Rollbalken "herumschieben".
- Style und Mask. Mit dem Kombinationsfeld Style kann zwischen
Bitmap und Masked gewählt werden. Bitmap bedeutet, dass die Graphik,
so wie sie ist, als Rechteck übernommen wird. Die Partikel werden
regelmässig über dieses Rechteck verteilt. Masked bedeutet,
dass alle Punkte, die einer bestimmtem Farbe angehören, als transparente
Punkte betrachtet werden sollen. Für Flächen in dieser Farbe
werden dann keine Partikel verwendet - sind also im 3d-Partikel-System
nicht vorhanden. Dieser Modus bringt den Vorteil, dass beispielsweise
für runde Logos nur Partikel für den effektiv runden Teil
der Graphik verwendet werden - mehr Detailtreue im 3d-Partikelsystem
durch weniger Punkte.
Die Maske (Feld Mask) ist der Farbwert, der auszublendenen Fläche.
Wer das nicht verstanden hat (ist nicht weiter tragisch, ich versteh
auch so manches nicht ;), der klickt einfach auf die auszublendene Farbe
im angezeigten Bild. Der Wert wird dann direkt in die Mask eingetragen.
Der Wert Tolerance gibt die Grösse der Farb-Abweichung von der
in Mask angegebenen Farbe an. Meistens ist es so, dass man einen bestimmte
Farbe aus dem Bild ausblenden möchte und die Farbe nicht überall
genau gleich "farbig" ist - mal sind Punkte etwas dunkler,
mal etwas heller. Die Grösse dieses "Etwas" legen Sie
mit der Tolerance fest und können so auch ungefär rote oder
grüne oder wie auch immer farbige Teile ausblenden.
Eigentlich könnte man statt der Mask auch direkt die durchsichtige
Farbe im Dialog anzeigen. Da der Autor dieser Software einen ausgeprägten
Hang zum unnötig Komplexen hat steht da halt Mask statt...
- Zoom. Mit der Kombobox oberhalb der Bildanzeige wählt
man ganz einfach die Vergösserungsstufe.
Texts
Gallery
Siehe Gallery
Text System
Hier funktioniert Render Mode, Motion
Blur, Use Smoothing, Angle
und Rotation gleich wie beim Wave-System.
Allerding kann hier zusätzlich...
- mit dem [...]-Knopf die Schirftart auswählen.
Registration
Nunja. Hier kann man durch die Eingabe magischer Zeichen und Zahlen die
lästige Registrierungsaufforderung loswerden. Sie erhalten diese
Zahlen und Zeichen hier.
Sollten Sie schon stolzer Besitzer jener sagenumwobenen Informationen
sein, so können Sie...
- in Lastname Ihren Nachnamen eintragen
- in Firstname Ihren Vornamen eingeben
- in Serial Nr die gelieferte Seriennummer vermerken
- in Registration Key den gelieferten Registrierschlüssel
festhalten
- mit Register nachdem Sie zuvor Ihr Angaben erfasst haben, den
Schoner freischalten.
Optionen während des Schonens
Wenn der Bildschirmschoner aktiv ist, kann man mittels der eingestellten
Tastenkombination ("Saving Features"
Hotkey auf der General-Registerkarte) einen kleinen Dialog öffnen.
Er erlaubt...
-
das Einblenden der "Bilder pro Sekunde" mit Show frames
per second
-
das Einblenden des Partikelsystemnamens mit Show particle system
name, falls der Bildschirschoner im Zufallsmodus ist (Random
Selection der General-Registerkarte)
-
das Speichern eines Bildschirmschnappschusses mit Save screenshot...
Im darauffolgenden Dialog kann ein Speicherort sowie ein Name für
das Bild vergeben werden. Die Bilder werden als Windows-Bitmap gespeichert.
Technischer Hintergrund
Der 3-dimenionale Raum
Das Koordinatensystem des Bildschirmschoner sieht so aus :

Der Beobachter steht immer am Punkt (0,0,(Width+Height)/2). Width u.
Height sind die Höhe und Breite der Zeichenfläche.
Das Zentrum der Animation ist immer im Punkt (0,0,0) - um diesen Punkt
wird auch rotiert. Wie man an der Lage der Z-Achse erkennen kann, besteht
die Gefahr, dass Partikel aus dem Monitor fliegen. Darum empfehle ich
die Verwendung eines TÜV-geprüften Teesiebes um Aussreiser aufzufangen.
Da ansonsten dem Bilschrimschoner die Partikel ausgehen könnten.
Man fülle die Dinger dann einfach durch die Kühlschlitze des
Monitors wieder ein. Bitte keine Partikel an mich mailen, da ich genug
davon habe!
Die Wellen der Achsen
Hier werden die Formeln aufgezeigt, mit denen die 3d-Koordinaten eines
Partikels berechnet werden. Wendet man die Formel für alle Partikel
an (wobei man n - die Partikelnummer - jeweils um 1 erhöht) berechnet
man genau 1 Bild der Animation. Werden mehrere Bilder berechnet, wobei
man t pro Bild um den Wert Speed erhöht, erzeugt man die ganze Animation.
Beginnen wir mit einigen Definitionen :
Base Freq und Amp entsprechenden den Wellenparametern der AM- und FM-Gruppen
in den
Wave-Einstellungen. Die erste Vorstufe wird folgendermassen berechnet
:
Mit w werden die Partikel auf den Winkelbereich von 0 bis 360 Grad abgebildet.
Die x-Koordinate der ersten Welle für das n-te Partikel berechnet
sich dann aus folgender Formel :
Genau nach der gleichen Formel werden die 2 weiteren Wellen berechnet
und hinzuaddiert (überlagert).
Dasselbe Spiel wiederholt sich dann für alle Achsen und fertig ist
die Animation.
Ein Beispiel :
Für die ersten Wellen der X- und Y-Achse wählt man amBase=100,
amFreq=0, amAmp=0 (alle anderen Wellen setze man komplett auf 0)
sowie
dann ergibt das
Wählt man nun für die Phase der Y-Welle 90 Grad und für
die X-Phase 0, dann ergibt sich
und wir haben einen Kreis.
Die Harmonie des Farbraumes
Um den farbtherapeutischen Effekt der Animation zu erzeugen, werden sogenannte
harmonische Schwingungen verwendet (eigentlich werden für die ganze
Animation harmonische Schwingungen verwendet - die basieren nämlich
auf der Sinus-Funktion. Und wenn man den Quantenmechanikern und Albert
Einstein glaubt ist alles Schwingung... alles ist Energie... Energie ist
gleich Materie...Schwingung ist Energie... alles kommuniziert durch Energie
und durch Schwingung... Schwingung ist Information... ein Programm ist
Information und somit schwingende Energie... der Schoner schwingt uns
in die Harmonie...Harmonie ist mit allem eins sein... Verschmelzen der
Schwingungen... Das Klatschen mit einer Hand... Nirwana... der NULL-Wert...
der NIL-Pointer... die Leere des Speichers und der Festplatte...
Dir Farbe des n-ten Partikels wird folgendermassen berechnet :
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